Frontières et évolution

Il s’en est dit des choses sur Death Stranding et nous ne savons pas vraiment où nous allons avec ce jeu. Beaucoup de gens sont perdus au point de se moquer du jeu, les théories vont dans tous les sens, tout semble possible à ce jour et seul l’avenir et Kojima Productions ont la réponse à ce mystère. Pour autant la plupart des idées que j’ai pu émettre depuis 2016 sont toujours là lorsqu’on entre dans une analyse fine du jeu et j’en suis assez fier. Est-ce que tout est juste ? évidemment que non et de toute façon l’intérêt n’est pas là. Imaginer le jeu c’est ouvrir son esprit à des possibles et faire de nouvelles découvertes, apprendre de nouvelles choses. Bref se connecter au monde dans son ensemble. En repoussant moi-même certaines frontières de mes connaissances vers de nouveaux domaines et de nouveaux points d’intérêts j’ai évolué personnellement. Ce jeu ne fait rien comme les autres et c’est ce qui attire. Loin du tout cuit des superproductions classiques, Death Stranding est une carotte pour n’importe quel curieux qui passe par là mais cette carotte vous ne pouvez qu’en voir la tige. Le chemin fût long et nous touchons bientôt au but. Revoyons et approfondissons donc ensemble certaines idées.

Pour commencer remontons un peu le temps pour nous remémorer une pensée partagée par Kojima sur twitter :

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“The icon of Kojima Productions is Ludens (those who play) who delivers NEW PLAY in NEW FUTURE with the use of cutting edge equipment, technology & frontier spirit, Western & Eastern, past & future, destruction & frontier, adventure & creation, real & fake, all these images got into fusion”

Cette idée qui se trouve être le cœur même du studio est celle qui a également aidé à mettre en forme le Ludens, celle qui se cache derrière l’esprit même de Death Stranding. On le sait depuis son départ de Konami, Kojima se sent à la fois libre et affranchi de ses chaines qui le liaient à Metal Gear. Mais on peut souvent sentir la fragilité de sa situation d’indépendant (relative, j’en conviens) et son désir de prouver, d’apporter au monde du jeu vidéo ce qui lui manque, ce que seul Kojima semble capable de faire inlassablement : pousser le média dans ses retranchements les plus obscurs, les moins attendus. La frontière entre le jeu et la réalité. C’est en effet l’esprit de frontière qui définit le mieux Ludens, Kojima Production et, nous allons le voir ensemble, Death Stranding. Mais commençons par le commencement…

Qu’est-ce qu’une frontière ? Une frontière, comme tout le monde peut le conceptualiser, est un espace imaginaire ou physique, qui sépare deux autres espaces. Dans la réalité une frontière est souvent physique (une montagne, un océan, etc.) et les hommes en ont créé des imaginaires de toutes sortes (pays, clans, etc.). C’est donc un espace clivant, une zone de déconnexion entre deux choses. C’est pour cette raison qu’une frontière est généralement perçue comme une barrière qui bloque les entrées et les sorties. Malgré tout c’est paradoxalement une zone de connexion aussi. En effet, nous ne pouvons changer d’espace sans traverser ladite frontière.

Le mot frontière est un dérivé du mot Front qui est un terme militaire. Le front est l’endroit où une armée en combat une autre pour diverses raisons. Cette notion structure l’esprit de frontière qui est l’une des notions majeures de l’esprit des Etats Unis d’Amérique. Ce terme est le moteur du contexte de la conquête de l’Ouest et fait désormais partie intégrante de l’identité Américaine. Je ne suis pas historien pour un sous, je vais donc vous renvoyer à la source sur laquelle je m’appuie : http://xroads.virginia.edu/~HYPER/TURNER/

Sachez seulement que le terme Esprit de Frontière est né en 1893 de l’historien Frederick Jackson Turner. Il affirmait que les colons avaient vécu dans un monde vierge qu’il leur avait fallu conquérir en faisant preuve d’un exceptionnel esprit d’initiative et d’innovation, la frontière les avait délivrés du fardeau de l’habitude en « offrant de nouvelles expériences, en faisant appel à de nouvelles institutions et à de nouvelles activités.

Si cela vous parait familier c’est normal. Kojima en parle sans arrêt en décrivant Ludens. Mais la frontière dont Kojima parle est bel et bien la frontière numérique. L’espace entre l’inconnu et le connu, le réel et le digital. Ludens le pionnier de la conquête de l’univers digital. Nul surprise donc, avec cet esprit en tête, de voir le jeu se dérouler dans une version déconstruite des Etats Unis. Devoir connecter l’Est et L’ouest, c’est le retour de la conquête des espaces avec tous les problèmes que cela comporte : les BTs qui pourraient très largement faire échos aux Indiens d’Amérique dans le sens où il s’agit d’un « peuple » inconnu avec lesquels le joueur devra composer. Espérons que leur triste histoire ne se répète pas.

« The whole wide world will be yours to explore. You’ll be able to go anywhere you want. Even the moon. »

Si Ludens et plus généralement le studio Kojima Productions sont intimement liés à cette idée de frontière, qu’en est-il de Death Stranding ? La première chose qui saute aux yeux avec les deux derniers trailers c’est l’étendue sauvage de cet univers. Un monde détruit, rendu à la nature. Un no man’s land immense. On constate immédiatement que le périple va être le pivot du jeu et que surmonter les difficultés deviendra rapidement le premier casse-tête du joueur. Des frontières j’en vois partout : Montagne, rivière, falaise, cascade, crevasse, désert, … Si l’esprit de frontière devait s’incarner naturellement dans ce jeu je dirais que c’est dans ces vastes espaces que l’on en retrouvera l’essence première. La conquête de l’Ouest version numérique. Red Dead Redemption n’a qu’à bien se tenir.

D’ailleurs en parlant de montagne, il est intéressant de noter que c’est l’endroit où se situe Heartman et qu’il est probablement responsable d’une station de recherche en altitude. Notre « homme de cœur » dispose d’un défibrillateur rattaché à lui et d’un ordinateur qui semble de technologie très avancée. Peut-être qu’il explore lui-même l’au-delà à la manière des Thanatonautes du livre de Bernard Werber ?

Revenons à nos problèmes. Heureusement pour Sam, au vu du gameplay, Bridges semble avoir à sa disposition la technologie nécessaire pour abolir ces limites physiques et comme nous en parlions dans un article précédent le gameplay au plus proche du réel viendra renforcer cette idée d’impuissance et de dépassement de soi. Repousser sans cesse les portes de l’inconnu malgré les difficultés du chemin à parcourir.

Justement, le chemin à parcourir est bel et bien le reflet de l’effondrement social et civilisationnel qui intervient dans Death Stranding. Si Sam doit marcher c’est bien que la proximité confortable dans laquelle je peux vous parler directement sans bouger de ma chaise a disparue. Cette proximité virtuelle, ce réseau numérique a semble-t-il été balayé. De même que les routes qui facilitent les déplacements et le rapprochement des gens et des biens. Ces frontières que le « digital » avait aboli ne sont plus. La technologie qui, insidieusement, extrait l’homme de son environnement au point d’en créer un nouveau (un réseau numérique, une toile, un univers avec ses propres règles) et plus récemment une dimension hybride, mi réelle mi numérique, la réalité augmentée, a visiblement disparu dans cet univers. La dépendance à la technologie que l’on connait de nos jours a probablement conduit à une catastrophe civilisationnelle lors de son effondrement. Nul doute que les humains, fragilisés par cette vie rapide et proche de tout ont dû cracher leurs tripes au moment où tout s’est écroulé.

Ce voyage ne sera en effet pas de tout repos. Un phénomène physique est à l’œuvre dans ce monde et semble surgir d’un voile que nous n’aurions probablement jamais du déchirer. Si les éléments cités plus haut sont simples à résoudre d’un point de vue technique, comment résoudre un problème qui surgit du mystère même de l’univers ? La physique est-elle déréglée ? Penchons-nous un peu sur ce que la science peut nous apporter pour comprendre ces phénomènes.

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En 2012, bien avant MGSV (mais surement durant ses premières études), Kojima se dit inspiré par la découverte potentielle du boson de Higgs du 4 Juillet 2012. S’agit-il des prémices du concept ? Nul doute que le personnage de Troy Baker tire son nom de cette particule. Selon moi cela laisse penser que, comme évoqué par le passé, ce jeu est en maturation dans l’esprit du maestro depuis de nombreuses années. D’ailleurs il est intéressant de noter qu’un certain dialogue de prisonnier dans Ground Zeroes fait directement référence à de la physique Quantique, preuve que Kojima y a porté un intérêt à cette période

« The shrinking of wave function through observation on the part of the observer forces electrons to escape their probability class and bring sensation to our existence »

 Le boson de Higgs est un enjeu majeur dans la compréhension structurelle de l’univers. Il permet, dans une certaine mesure, de connecter la physique des particules et la relativité générale qui sont actuellement incompatibles, il s’agit là d’une frontière scientifique que les physiciens s’évertuent à abolir. Ce n’est pas encore gravé dans le marbre mais cela tient en ce que l’on appelle désormais les théories du tout. L’une d’elle est la théorie des cordes, ou même plus récemment des supercordes. C’est assez complexe mais disons que cette théorie décrit les constituants fondamentaux de l’univers comme des cordes et qu’elle implique un nombre variable de dimensions (entre 10 et 26) invisibles pour nous.

Pour comprendre un peu le phénomène il est souvent pris l’exemple d’une fourmi qui marche sur un fil. A notre échèle nous ne pouvons-nous déplacer que sur un axe sur cette corde : la droite qu’elle forme. Pour la fourmi qui peut tourner autour il y a alors d’autres axes de déplacements comme la hauteur, elle peut creuser le fil, cela implique une profondeur. Disons grossièrement qu’il s’agit d’un effet d’échelle qui rends visible ou invisible certaines dimensions.

 La théorie des cordes décrit comment ces cordes se propagent à travers l’espace et interagissent les unes avec les autres. Il est intéressant de noter que la théorie des supercordes implique des notions de symétrie pour maintenir un certain équilibre entre les particules (le plus troublant dans notre étude étant que les fermions sont protégés par une symétrie chirale). Cette symétrie veut que les particules soient associées à un superpartenaire qui les annulent. Le problème est qu’aucun superpartenaire n’a été observé à ce jour et donc qu’une brisure de symétrie s’est produite à un moment donné dans l’histoire de l’univers. Au temps du Big Bang, il y aurait eu création d’autant de matière que d’antimatière (particules et antiparticules = superpartenaires). La matière et l’antimatière sont supposés s’annuler car les deux sont similaires mais opposés. Leur rencontre ne laisse que de l’énergie pure. Je parlerais presque de chiralité mais n’étant pas expert je n’irais pas plus loin. Si cette symétrie était respectée, le monde pourrait, sur le papier, s’annuler mais nous ne pouvons aujourd’hui trouver dans l’univers que de la matière et vraiment des quantités infimes d’antimatière. Alors qu’est-il arrivé à celle-ci ? C’est la frontière actuelle de la physique des particules. Il est à noter que c’est Paul Dirac qui émit en premier cette idée d’antimatière. Ses équations donnent pour solutions l’existence de positons et l’une de ces équations figure sur le collier de Sam. Pour avoir un début d’explication sur cette brisure de symétrie dite CPT (Charge, Particule, Temps), une théorie veut que le Big Bang ait donné naissance à notre univers, mais également à un univers miroir où tout est inversé : Matière\Antimatière, Temps\Antitemps, Gravitation\Antigravitation, etc. Un univers que je qualifie vulgairement de chiral au notre. Identique mais opposé, comme les deux mains du corps humain.

C’est là que Death Stranding nait et prend racine. La physique de l’inconnu. A partir de ces théories scientifiques va naitre une physique extrapolée et romancée. De son imagination, Kojima va créer un monde qui a franchi cette frontière inconnue : Un monde dans lequel la science physique n’est pas forcément déréglée, mais plutôt dévoilée dans son entièreté hypothétique. Pour un esprit fertile comme le sien, l’extrapolation du concept de cordes peut largement conduire à ce que l’on voit dans le jeu : Des cordes qui parcourent les dimensions. Le concept de chiralité menant à deux mondes distincts, similaires mais opposés, qui ne peuvent communiquer entre eux, comme les mains (chirales l’une de l’autre) ne peuvent se serrer. On a pu le voir dans l’histoire de l’Homme, la rencontre entre deux peuples qui ne savent ni communiquer, ni comprendre les intentions de l’autre sont vouées à se combattre jusqu’à ce que certains efforts de compréhension naissent avec le temps… ou pas. Et c’est là que le rôle de Bridges (et surtout de Sam) semble se situer. Reconnecter le monde, sa société, sa nature, sa physique, son évolution, … C’est la tâche qu’on lui prête. Méfions-nous cependant des intérêts personnels, de ce que Edgar Morin considère comme la partie Homo Demens de l’Homo Sapiens. Qui dirige Bridges et qu’ont-ils à gagner à reconnecter ce monde ? Kojima aime les histoires à rebondissement donc restons sur nos gardes. Revenons à la physique.

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Les équations sur le collier de Norman pointent tous dans la direction d’une physique unifiée :

  • Intrication quantique
  • Relativité générale
  • Equation de réaction-diffusion
  • Rayon de Schwarzschild
  • Champs de Higgs
  • Equation de Dirac

Chacune de ces équations est liée à cette physique pionnière interprétée. L’antimonde : l’antimatière, l’antitemps, l’antivie,… la mort ?

Ici interviennent les thèmes principaux du jeu : La vie et la mort. La compréhension de cette physique apporterait la compréhension de cet autre monde, royaume de la mort. La course scientifique a toujours mené à plus de pouvoir et donc à plus de recherches. L’histoire de la bombe nucléaire en est un triste rappel. L’Homme n’a pas l’air d’avoir changé dans Death Stranding.

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Higgs vénère ce pouvoir, cette science nouvelle. Raison pour laquelle il se tatoue l’équation du tenseur électromagnétique de Maxwell à la place du sourcil. C’est sa manière de « tordre les règles ». Utiliser la science d’une manière inconnue et novatrice. De posséder un avantage tactique. Maitrise-t-il, par exemple, La téléportation quantique ?

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Une chose commune à ces événements tient dans les divers phénomènes électromagnétiques que l’on peut observer. Higgs utilise un pouvoir qui ressemble à la foudre pour invoquer l’autre monde. Le fait que l’équation qu’il revêt soit celle du tenseur électromagnétique n’est pas surprenant tant les perturbations sont visibles dès l’apparition de cet autre monde : Boussole de Cliff qui s’affole, combinaison de Fragile qui semble faite de ferrofluides qui réagit à ce champ, la combinaison de Higgs en métal qui semble conduire et canaliser cette électricité. L’électromagnétisme semble complètement dans le thème des théories citées plus haut puisqu’il s’agit de l’étude du champ électromagnétique et de son interaction avec les particules chargées. C’est la force qui régit et assure la stabilité de la structure des atomes ou des molécules.

L’électromagnétisme permet également de comprendre les ondes électromagnétiques telles que les ondes radios, la lumière, les micro-ondes, etc. Certaines personnes se disent sensibles aux ondes électromagnétiques de façon à les percevoir. Même si cela n’a jamais été prouvé cliniquement dans la vie réelle, bien au contraire, j’imagine que c’est ce que fait Cliff dans une toile de barbelée et de poupée. Il capte les ondes comme une araignée capte les mouvements de sa proie se débattant sur sa toile. Les mouvements de l’œil du bébé agissant comme un indicateur de l’oscillation de l’onde électromagnétique.

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Ce qui semble être l’enfer de ce jeu, l’Hades, est symbolisé par une guerre perpétuelle. Comment cela fonctionne ? Je ne sais pas répondre à cette question mais il faudra visiblement se frayer un chemin entre ces batailles Américaines de toutes les époques pour revenir chez les vivants. Qu’il s’agisse uniquement de batailles dans lesquelles les USA ont été l’une des parties est vraiment intriguant. Est-ce que ce serait lié à la mémoire commune présente dans cet endroit ? Je laisse les hypothèses ouvertes pour le moment.

Quoiqu’il en soit ces perturbations électromagnétiques ou même physiques, interviennent lorsqu’un élément d’un monde pénètre dans l’autre. On peut le voir avec l’arrivée de l’autre dimension dans le 3ème trailer qui provoque l’apparition de cordes (signe que les dimensions se mêlent), d’une antigravité et même une explosion matière/antimatière lorsque le colosse entre en contact avec le membre de Bridges (matière + antimatière = photon + énergie, soit une explosion et de la lumière).

L9Que se passe-t-il donc réellement ? Pour imager un peu ma vision prenons l’exemple de deux feuilles qui sont superposée mais entre les deux se trouverais une fine couche d’encre. L’une représentant la dimension de Sam et la seconde, l’autre dimension. Ces deux dimensions, comme nous l’avons vu plus haut sont « chirales » l’une de l’autre. Lorsque Higgs par exemple invoque l’autre dimension il se produit une brèche qui laisse pénétrer une bulle de la dimension opposée (l’encre, entre les deux feuilles, jailli de la brèche), d’où l’augmentation de la densité en chiralium (un élément chimique imaginaire créé par Kojima pour matérialiser cet antimonde) dont parle Die-Hardman. Les deux feuilles se mélangent lentement pour commencer à n’en former qu’une dans une zone délimitée, visible grâce à l’encre. Sam ne peut pas voir les entités de l’autre univers et l’autre univers ne peut pas voir Sam étant donné leurs propriétés physiques chirales. Mais tout ceci est trop simple (!?), il manque une pièce à l’équation. Nous avons les entités invisibles (une feuille) et Sam (l’autre feuille). Mais que sont donc les entités de la flaque noire (l’encre) ?

Les travaux de Kojima apportent fréquemment, non seulement, du symbolisme mais également du mysticisme, du religieux dans ses œuvres.  Dans Death Stranding nous aurons une première idée de cet ordre portée à notre connaissance : ce qu’il appelle le Purgatoire. Le purgatoire est une notion religieuse et plus particulièrement Catholique. C’est un endroit qui fait office d’espace entre deux mondes, entre deux états de vie et de mort durant lequel l’âme des Hommes sera purgée de certains péchés en vue de préparer leur future rencontre avec Dieu. Pour le jeu, il est vraiment intéressant de noter que cet endroit implique 3 états de conscience. La vie telle qu’on la connait, la mort et l’entre deux du purgatoire. Si je trouve ce concept particulièrement intriguant c’est qu’il rappelle 2 choses qui se recoupent :

1/ Dans le catholicisme un Homme est constitué de 3 parties : Le corps, L’âme et l’Esprit.

2/ Le message suivant fréquemment véhiculé par Kojima :

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L’idée de ce message étant qu’une situation similaire aux Oyama (ou Onnagata, un acteur masculin interprétant un personnage féminin) ruinant l’immersion n’existerais pas dans Death Stranding car le joueur interprète Sam qui est lui-même interprété par Norman Reedus. Norman + Joueur = Sam.

Cela sous entends que ces trois parties sont distinctes et c’est exactement ce qu’un passage du trailer 3 nous montre au purgatoire : Un joueur en FPS, Norman qui flotte dans l’eau et Sam ancré au fond de l’eau. Trois parties. Une âme, un corps et un esprit ?

Il y a peu, lors de son interview au festival du Tribeca, Kojima rajoutait encore :

« One more thing, I can’t say where, but if you go somewhere in the game, you won’t be controlling Norman or Sam, you’ll be just controlling a camera,” Kojima explained. “You’ll see Sam/Norman, and you can kind of move the camera to see around, and when you look at him he might do something like wink at you. »

A un certain endroit (le purgatoire, comme vu dans le Trailer 3) le joueur contrôlera une caméra (vue FPS) et vous verrez Sam/Norman. Vous pouvez bouger la caméra pour regarder autour de vous et quand vous le regarderez il pourra vous faire un clin d’œil.

Pour moi cela prouve que Sam ou Norman pourra nous voir et que le rôle du joueur va au-delà de celui d’incarner Sam. Vous serez son âme ou son esprit. Et c’est là que l’entre deux, la frontière entre la vie et la mort est intéressante. On sait que Sam est particulier dans ce monde dans sa capacité à revenir d’entre les morts. Mais pourquoi ? Comme ça, à froids, mon intuition est la suivante : La seule chose qui distingue Sam des autres personnages de ce jeu réside dans le fait qu’il est habité par le joueur. Les joueurs sont ceux qui ramènent les personnages à la vie, cela fait partie de leurs pouvoirs. Quel que soit le jeu vous pouvez reprendre la partie à tout moment. Extrapolons ce concept à un jeu qui a pour thème la vie et la mort et qui veut lier tout à la fois, du gameplay au joueur, en passant par l’histoire et les thèmes. Vous avez entre les mains des possibilités encore plus profondes que celles d’un Nomad Soul pour briser les frontières entre le jeu et la vie réelle.

Maintenant réfléchissons un peu à ce que pourraient être les BT, ces fameux Beached Things. Dans un monde normal les morts ne reviennent pas à la vie (lol). Dans un monde comme celui de Death Stranding, ça devait également être le cas avant un certain incident. Donc les morts devaient passer par le purgatoire avant de rejoindre l’au-delà. Sauf que désormais ceux-ci semblent revenir. L’un des thèmes du premier trailer et l’impression que Kojima souhaitait faire passer au joueur était ce sentiment de vagues continues, quelque chose qui revient sans cesse. Une chose venue d’un autre monde qui s’échoue. Imaginez que certaines créatures issues d’un incident soient capables de bloquer le chemin vers l’au-delà. Les âmes de ces pauvres gens bloquées au purgatoire seraient renvoyées par vagues dans le monde des vivants. Des âmes échouées. Les Beached Things.

On peut toujours pousser l’idée en parlant de la connexion qu’ils semblent posséder. Si Sam lui-même semble connecté à son monde d’origine lorsqu’il est au purgatoire, à quoi peuvent bien être connectés les BTs ?

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Le troisième trailer laisse un indice. Ce que j’appellerais les âmes des morts semblent être récupérées par les créatures Lovecraftiennes. Et si tout simplement ces âmes étaient désormais connectées à elles. Raison pour laquelle lorsque Sam se fait attraper dans le trailer 5, il se fait conduire jusqu’à la créature. S’ensuit un combat qui s’annonce plutôt épique. Les êtres qui sont donc dans les flaques noires seraient des âmes bloquées au purgatoire cherchant une issue au travers des vivants. Ils seraient esclaves de ces bêtes Lovecraftiennes elles-mêmes recouvertes de ce liquide noir.

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Un élément qui permet d’apporter un peu d’eau à mon moulin tient dans la couleur associée à l’eau du purgatoire. Lorsque Sam revient du purgatoire il en vomit son eau et ses tardigrades qui se révèlent être noirs dans son monde à lui et par ailleurs les tardigrades s’envolent, comme soumis aux lois physiques de cet antimonde dont ils sont originaires.

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Vous pourrez voir dans le trailer divers éléments qui semblent être présents dans des lieux inappropriés. Comme les espèces de rochers couverts de corail qui semble revenir tout droit du purgatoire et visiblement la gravité autour d’eux semble inversé (l’eau de cet endroit s’en échappe ?).

De mon point de vue le purgatoire qui jusqu’alors faisait office de Styx, de simple frontière entre la vie et la mort, rejette aujourd’hui certaines choses dans le monde des vivants, par vagues. Il semble que les câbles noirs indiquent l’appartenance à un univers ou à un autre. Par exemple Sam dans son monde n’est visiblement lié à rien. Cependant au Purgatoire il est bien connecté à quelque chose. Ce lien est invisible si l’on est dans notre dimension d’origine. Les câbles dans le paysage de Sam pourraient donc appartenir à des éléments ayant traversés les dimensions.

Une chose récurrente dans les trailers de Death Stranding est la présence d’un métal doré sur les divers protagonistes. On peut penser qu’il s’agit d’or mais il est également possible qu’il s’agisse de chiralium condensé ou solidifié. Le chiralium est évoqué dans le troisième trailer et il semble lié à l’arrivée des entités et du timefall. Donc à l’ouverture d’une brèche. L’un des premiers indices à cette idée est l’espèce de masque qui se forme sur le corps récupéré par Bridges.

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On peut voir que sous ce métal se trouve du liquide noir. Exposé au timefall ou bien aux paramètres température/pression du monde de Sam, le liquide se solidifie. Ces paramètres sont différents dans la flaque noire et donc le solide se vaporise/liquéfie à son contact.

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C’est parce que ces conditions température/pression sont différente que de la vapeur se forme lors de la rencontre entre la créature et le sang de Sam. Il boue.

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Le même effet de solidification est visible dans la version japonaise du trailer 5. Notez les gouttes solidifiées de chiralium qui semblent sortir du sol comme l’effet mentionné plus haut. Après tout Chiral vient étymologiquement du mot main et le suffixe -ium sert à définir des éléments chimiques imaginaires ou non (Adamantium, Tibérium, …).

Vous pouvez également voir cette espèce de poudre dorée. De la condensation de chiralium ? Cette même poudre dorée que l’on retrouve derrière Sam et qui semble s’échapper de ses caisses.

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Rien d’étonnant en y réfléchissant. Si pour obtenir ce métal il faut braver l’autre monde alors il est rare et tout ce qui est rare, vous le savez, est précieux. Il pourrait très bien permettre d’en apprendre plus sur le Death Stranding, fournir des armes et des protections, se marchander à prix d’or, etc.

Or ou pas, ce métal est visuellement doré. L’or est un symbole fort dans la majorité des cultures et est souvent utilisé pour permettre au défunt de passer dans l’autre monde. Pas étonnant de le retrouver ici lié au règne de la mort. Il est également un très bon conducteur électrique d’où son utilité sur la combinaison de Higgs. L’or est utilisé pour réaliser des connecteurs dans beaucoup de composants électroniques. L’or est également très stable et ne s’oxyde ni dans l’air ni dans l’eau. C’est un métal de choix dans un univers comme celui de Sam. Il était inévitable que l’Or soit dans Death Stranding

Pour en finir avec cette partie, nottez que les flaques noires semblent permettre à Cliff de voyager où bon lui semble. Ce purgatoire étant une frontière entre les mondes, il se peut que cela agisse tel un portail pour ceux qui maitrisent déjà ses propriétés. C’est également pour cela que je pense que le joueur est en FPS dans le Purgatoire. C’est un portail entre les mondes, mais combien de mondes ? Notre monde réel également ? Si on se rappelle du teasing précédent la révélation du dernier trailer, sur Twitch Sony diffusait un écran noir avec des mains posées dessus qui permettaient de voir au travers du voile. Même si ce n’était pas directement lié techniquement, plus il y avait de monde sur le live, plus il y avait de main. Ce portail est-il connecté à notre monde ? Les hommes à suivre seront Cliff et Higgs qui semblent très liés et il y a fort à parier que ces deux-là en connaissent un long morceau sur le Death Stranding. Mais quelles sont leurs intentions au juste ?

Les trailers véhiculent très largement des notions sociologiques. Que ce soient les Homo Demens ou les Homo Ludens, les motivations de Bridges, de Higgs ou Amélie semblent déconnectées. On pouvait s’attendre à ce que l’humanité dans sa grande idiotie ne s’accorde pas même dans un monde mutilé et au bord de l’extinction de masse. C’est la vision qu’en a Kojima visiblement mais cela semble servir une idée générale, une vision de l’être humain qu’il dépeint maintenant depuis les tout premiers Metal Gear : Une vision de paix et d’espoir mais en même temps ancrée dans un réalisme défaitiste comme point de départ.

Selon Bridges, il faut à tout prix se « reconnecter ». Rapprocher l’Est et L’Ouest des Etats Unis. Leur devise serait : l’union fait la force. Rapprocher les gens, les distances, les idées. Bref reconstruire le monde tel que l’on le connait. Mais les Homo Demens voient la chose différemment et marquent donc une scission avec cet esprit. Ils veulent l’affirmer en bâtissant une frontière réelle avec les UCA (United Cities of America). Pour eux, reconstruire le monde à l’identique ne peut conduire qu’à réitérer les mêmes erreurs.

“Covering the world in cable didn’t bring an end to war and suffering, don’t act surprised when it all comes apart if you try to do it again.”

Le terme Homo Demens veut littéralement dire l’Homme fou. Mais nous allons voir que ce n’est pas nécessairement péjoratif. En effet la pensée commune veut que l’homme savant, l’Homo Sapiens est un être raisonné et qu’il se distingue donc de l’animal par cette faculté. L’Homme se définit par la prédictibilité de ses actions. On parle d’Homo Faber pour dire ce qu’il est capable de faire, de créer, de Ludens, pour sa capacité à jouer, innover, etc. Via les multiples actions que l’Homme peut accomplir nous pouvons donc en tirer sa nature, ce dont il est capable. Parler d’Homo Demens c’est dire que l’Homme est capable d’action chaotiques, imprévisibles. Cette faculté à générer des pensées et actions imprévisible est bien ce qui le distingue de l’animal qui, lui, suivra plutôt un comportement ordonné, reproducteur de comportement d’un monde réel donné antérieurement. L’Homme est en effet capable de se mettre dans des états affectifs terribles sans pouvoir leur attribuer de cause rationnelle (névrose, psychose, délires, fureurs, alternances d’humeurs, etc.). L’Homme possède à la fois l’excès et la rationalité et Homo Demens semble donc un fragment inaliénable d’Homo Sapiens. Ainsi le monde de l’Homme semble régi par des raisons plutôt que des causes contrairement au règne Animal que l’on peut finalement qualifier de rationnel du fait de sa logique de causalité. Pas étonnant donc que ce soit Higgs qui nous parle de détourner les règles. Higgs s’inscrit totalement dans cette idée de désordre et utilise ces règles pour ses propres causes.

Kojima semble vouloir s’attaquer à l’identité de l’Homme et certaines phrases de ce dernier trailer en sont la preuve. Au travers d’Amélie, il nous dit par exemple que l’être humain n’est pas fait pour vivre seul mais en groupe, mais pas que… Quand il décrit Homo Ludens, il nous parle également d’évolution et semble avoir un message à faire passer. Au travers du jeu, une nouvelle évolution de l’homme nous attend. Selon lui, nous serions prêts à prendre intégralement ce rôle d’Homo Ludens.

Homo Ludens veut littéralement dire Homme qui joue. Ce terme est inventé par Johan Huizinga dans son ouvrage « Homo Ludens ». Mais il y a quelques nuances à prendre en compte car le jeu dont parle Huizinga n’est pas forcément instinctif à saisir. En effet au-delà de l’importance du jeu dans la culture des Hommes, Huizinga va à contre sens et indique que c’est le jeu lui-même qui est vecteur de culture, que la culture est contenue dans le jeu et pas l’inverse. Pour visualiser cela il nous prend pour exemple le langage : Une langue est parlée tout comme une culture est jouée. Dans la vie de tous les jours nous jouons la culture que nous avons appris, tendre la main pour saluer quelqu’un, serrer une main, s’arrêter à un feu rouge. En effet ce qui est valable dans une culture ne l’est pas dans une autre et donc chaque culture est jouée par les Hommes comme les langues sont parlées. La culture est le fait de jouer une partition commune dans le respect de règles inhérentes à un groupe d’individus. C’est sur cette base que la civilisation nait, sur un accord commun de bonne foi et donc le briseur de « jeu » brise la culture même.

Après avoir expliqué tout cela on voit bien que cette notion d’Homo Ludens est un but inhérent au jeu contrairement à la majorité des jeux actuels qui n’utilise que l’aspect purement compétitif du jeu et donc brise naturellement cette possibilité. Kojima veut, au travers de son jeu, faire d’Homo Sapiens (le joueur) un Homo Ludens. Il veut nous pousser à une nouvelle évolution (dans le jeu vidéo tout du moins). Si les Homo Demens en nous ne viennent pas briser cette culture naissante et c’est la raison pour laquelle il sera possible d’agir soit avec les cordes soit avec les batons de Kobo Abe. Allez-vous jouer la culture compétitrice de Sapiens ou la nouvelle voie proposée par Kojima, celle d’Homo Ludens ?

L’une des particularités du Trailer 5 est d’être intégralement visualisée du point de vue du bébé. On peut s’en rendre compte car chaque transition est un effet de clignement, mais également par le fait que lorsque Sam connecte le Bridge Baby, la caméra semble cligner des yeux en synchronisation avec ce bébé. Mais ce n’est pas aussi simple que ça. En effet la toute première image que l’on peut voir est nouvelle:

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Habituellement nous ne prenions possession que de Sam mais dans celui-ci nous devenons le bébé. Alors… Sommes-nous le bébé, Sam, son âme ? Cette question me fait m’arracher les cheveux. Ma théorie d’un univers digital semble moins probable a première vue même si toujours possible dans l’absolu. En effet cette idée pour moi serait une sorte de twist final ultime qui révèlerais à Sam que son monde est un univers numérique, une dimension parallèle à notre monde issue d’un Big Bang numérique (voir article précédent) et que nous venons, nous joueurs, de notre dimension réelle.

Quoi qu’il en soit il semble de plus en plus évident, pour les raisons citées plus haut dans cet article, que nous serons bien nous-mêmes dans ce jeu. Quelque chose permet quand même d’avoir un point de départ un poil plus solide. Le personnage de Mama (Maman… lol) semble posséder un lien avec les BTs. Vous pouvez voir dans le trailer qu’elle est elle-même rattaché à un enfant invisible.

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Une image un peu plus tard nous la présente sous des débris, plutôt mal en point et cet enfant flotte au-dessus d’elle. Mama aurait-elle perdu un enfant ?

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Ici les BTs n’ont pas l’air agressifs mais plutôt de tenter une approche, un contact. Si Mama a bel et bien perdu un enfant, alors les autres images semblent être une réunion entre elle et l’esprit de son bambin.

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Comme j’ai pu en parler par le passé, le nombril semble connecter les personnes à la vie et à la mort. En effet dans la culture Japonaise, le Heso, cette zone autour du nombril est l’équivalent du cœur en occident. Il est considéré comme le berceau de la vie, la force vitale des individus. Ce même nombril qui dans le texte du Banquet de Platon est considéré comme la couture visible après la scission des êtres humains en deux parties. Ces parties ne sachants vivres l’une sans l’autre meurent d’inanition et d’inaction. Zeus leur permet alors de se reproduire par pairs (homme et femme) plutôt que de sortir directement de la Terre. Ainsi, selon ce texte, l’amour n’est qu’une tentative pour guérir et combler notre partie manquante. L’union de deux parties pour former un nouvel être. Pour visualiser rapidement cette histoire vous pouvez regarder ces images assez claires: https://imgur.com/gallery/V1TIr

Est-t-il possible que nous assistions donc à une réunion de famille entre Mama, son enfant et son conjoint ? Est-ce que le Death Stranding est une affliction qui empêche les êtres humains de s’unir, d’aimer une autre partie et de procréer (portant un coup fatal au processus d’évolution de l’espèce humaine et à sa survie sur le long terme) ? L’évolution est un procédé par lequel la survie d’un individu en vue de se reproduire conditionne la passation de gênes et donc renforce la génération suivante. Tout changement dans l’environnement d’une espèce implique une acclimatation de celle-ci par la sélection naturelle. L’innovation génétique couplé à la survie puis la reproduction de ces individus est donc vectrice d’évolution selon la théorie Darwinienne. Il est donc intéressant de voir qu’il y a quelques bébés présents dans le jeu. Ces derniers sont l’espoir de cette humanité menacée. Au-delà de connecter une société brisée, il faudra également reconnecter les êtres afin de transmettre le meilleur de nous-même et les éléments nécessaires à la survie.

Sam, en ce sens, en est la branche forte, survivante, de l’humanité dans son aptitude à ne pas être affecté par la mort. L’allergie chirale que l’on observe en est une autre, un début d’adaptation. Sam et ses congénères ayant des DOOMS sont donc une évolution notable de l’espèce et transmettre ce don à d’autres pourrait conduire à la survie de tous. Si comme je le pense cette faculté est liée au joueur alors nous serions, joueurs, vecteurs de l’évolution de cette humanité. Et là le terme Homo Ludens commence à prendre la tournure qu’il a dans le livre The Time Wanderers : Une espèce nouvelle qui se transcende et qui structure l’évolution de l’humanité, qui apporte son aide à celle-ci dans le secret mais également à d’autres espèces dans l’univers.

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Les bébés du jeu offrent un potentiel immense en termes d’implication du joueur. En étant probablement des enfants hybrides entre deux mondes (tels des ponts, Bridge baby), ils sont également le futur de ce monde. Imaginons cinq minutes que ces bébés soient les enfants du joueur et de Sam (ou Cliff) par un pur travail de laboratoire où Cliff semble travailler. Nous serions donc parents d’un enfant et aurions cette notion de responsabilité et d’amour envers lui afin de lui transmettre le meilleur de l’Homme et un avenir radieux. On va bien dans le sens d’une connexion à l’univers et aux thèmes du jeu, à une implication du joueur au cœur même de ses concepts. Ce bébé peut tout de même vous voir et vous faire un pouce en l’air pour vous dire que tout va bien pour lui, ce n’est pas rien !

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Je rappelle aussi que ces bébés sont nommés Lu#1 et #Lu#2, Lu pour Ludens ? Tout comme Die-Hardman porte un masque de Ludens ? Est-il l’un des premiers enfants Ludens de Bridges, le fruit d’une expérience passée ?

Cliff s’adresse au bébé dans des termes plutôt affectifs, il semble avoir passé du temps avec lui et aimerais probablement le libérer pour l’emmener voir le monde réel, « The real thing ». A ce moment il présente ce que j’imagine être un livre de sciences naturelles au chapitre « The Moon and the Earth » pour lui présenter la réalité que ce bébé n’a surement jamais vu autrement que par les livres. On peut largement faire un parallèle grossier entre sa condition et celle d’un humain connectés H24 sur un écran TV, Smartphone, etc. Une condition éloignée de la nature.

On peut voir qu’évoquer le sujet embarrasse Cliff lorsqu’il se prend le nez entre les doigts. La raison étant surement que cela lui est impossible sans violence (raison du sang présent sur son visage au début du trailer qui semble se dérouler après le morceau de la fin).

 Il lui promet, néanmoins, qu’il lui montrera et lui fait miroiter un monde entier à explorer, jusqu’à la lune. Ces termes, si vous avez été assidus durant ces 3 dernières années, sont les termes exacts qu’emploie fréquemment Hideo Kojima pour parler du Ludens, sa mascotte. Si vous n’y voyez pas la une connexion entre l’évolution, le bébé et les Homo Ludens je ne sais plus comment vous convaincre.

Ainsi ces bébés sont semble-t-il une nouvelle évolution de l’homme face au Death Stranding. Les êtres naviguant entre deux mondes qui se sont scindés et qui ne savent plus se reconnecter. Quelle est la place de Sam ? Du joueur ? Qu’est-ce que le Death Stranding ? J’espère vous en avoir donné certaines clés et d’ici là nous aurons surement l’occasion d’en reparler…

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Un commentaire sur “Frontières et évolution

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